Текстовые квесты и их дидактическая функция

Дата публикации:2006
Twitter Facebook Vkontakte

Текстовые квесты - одна из интереснейших разновидностей компьютерных игр, доступных для лиц с недостаточным зрением [1] . Это обусловлено отсутствием или второстепенной ролью в процессе игры разнообразных графических элементов, а также - возможностью применения исключительно клавиатурных команд, без использования компьютерной мышки.

Родился этот игровой жанр в США в первой половине семидесятых годов прошлого века. Авторами первого текстового квеста "Adventure" (приключение) или, "Colossal cave" (Гигантская пещера) стали программисты Массачусетского технического института Вильям Краутер и Дон Вудс.

Принцип подобных квестов очень прост. Игрок получает текстовое описание места (локации), в котором находится игровой персонаж. Это может быть номер отеля, тюремная камера, городская улица, берег моря, джунгли планеты Крокозябла, замок облінов и т.п.. С помощью текстовой информации игрок узнает, какие предметы или существа находятся в локации и куда его персонаж может из этой локации попасть. Подобных локаций в игре может быть бесконечное множество. Игрок вместе со своим героем странствует из локации в локацию, решает сложные или не очень сложные логические задачки, вступает в поединки с врагами, блуждает запутанными лабиринтами и, в конце концов, достигает или не достигает конечной цели, предусмотренной игровым сюжетом.

Как правило, файл, который содержит описание локаций, сам по себе не приспособлен к игре. Это - обычный электронный текст, оснащенный необходимыми программными командами. Для того, чтобы он приобрел вид готовой игры необходимо иметь соответствующую программную оболочку - платформу, которая воспринимает соответствующий текстовый файл как игровую программу.

Существует несколько стандартных платформ, разработанных специально под ту или другую разновидность текстовых квестов. Среди них:

  • ADRIFT (Adventure Development & Runner - Interactive Fiction Toolkit) [2];
  • QMP (Quest Media Player) [3];
  • RTADS (Russian Text Adventure Development System) [4];
  • URQ (Universal Ripsoft Quest) [5] .

Существуют также квесты с индивидуальной, разработанной специально для них, платформой. Примером такой игры может служить "Зеркало". Это - известный многим незрячим квест, над полной версией которого продолжают работать Максим и Андрей Васильевы [6] .

По своей форме, а точнее - по принципу игры текстовые квесты делятся на две группы.

К первой группе относятся игры, в которых все команды надо вводить с буквенной клавиатуры. Например: "идти на юг" (или просто "юг"), "взять меч", "открыть дверь" и т.п.. В случае верного введения команды в игре происходят соответствующие изменения. По такому принципу работают квесты, написанные под платформы ADRIFT и RTADS.

Во вторую группу входят игры, в которых готовый перечень действий, возможных на данный момент в той или другой локации подается в виде списка. Например:

  1. идти на юг
  2. идти на запад
  3. идти на юго-восток

Игроку остается избрать желаемую команду и нажать "Enter". Такой способ игры характерен для квестов, написанных под платформы QM и URQ [7] .

В текстовых квестах заложен огромный обучающе-развивающий потенциал. В особенности большое значение это обстоятельство может играть для лиц, имеющих проблемы со зрением, в первую очередь - для тотально незрячих. Эта разновидность компьютерных игр прежде всего содействует развитию логического мышления, общей внимательности и умения сосредоточиваться. Прохождение текстовых квестов может развивать навыки ориентирования в пространстве (вспомните, что частью игры могут быть лабиринты, лес с великим множеством перепутанных троп или многоэтажное сооружение с многочисленными комнатами и коридорами). Кроме того, игры, в которых команды набираются вручную способны помочь незрячему быстрее и эффективнее овладеть текстовой клавиатурой, при чем как кирилличной, так и латиничной (Некоторые игры требуют ввода команд по-английски, не говоря уже о многочисленном количестве англоязычных текстовых квестов, которые находятся в Интернете [8] ).

Таким образом, любой полноценный, профессионально выполненный текстовый квест с интересным захватывающим сюжетом может выполнять роль вспомогательного средства в процессе развития ряда общих навыков, необходимых как всем людям в целом, так и лицам с недостаточным зрением в частности. Но, учитывая, что значительное количество любителей компьютерных игр составляют дети школьного возраста, потенциальные возможности, заложенные в текстовых квестах нужно использовать непосредственно в процессе школьного обучения.

Примером использования текстовых квестов в учебном процессе может служить написанная мной игра "Шукач скарбів фараонів" [9]. Этот квест был подготовлен в качестве дополнительного материала по теме: "Древний Египет" для 6 класса средней школы. Он написан под платформу URQ. Для использования ее квестовых программ-редакторов фактически не требуется специальных знаний. Очень простой язык программирования дает возможность писать подобные игры любому компьютерному пользователю.

Квест сделан в виде своеобразного тематического теста, вплетенного в сюжет, связанный с поиском древнеегипетских сокровищ. При его написании были учтены соответствующие требования Министерства образования и науки Украины к учебному процессу. Так, тест состоит из 12 вопросов, в соответствии с 12-балльной системой оценивания знаний учеников, принятой в средних школах нашей страны. Также в процессе прохождения квеста предусмотрено применение 4-х уровней сложности, в соответствии с которыми оцениваются школьные знания украинских школьников. Таким образом, чем ближе игрок к сокровищам, тем более сложные ждут его блоки вопросов. Например, если на первом уровне из нескольких имеющихся вариантов надо выбрать главную реку Египта, то на четвертом уровне следует ввести правильную дату смерти фараона Эхнатона. Кроме того, после преодоления очередного уровня, который состоит из трех вопросов, ученик может закончить игру, получив соответствующую оценку10 .

Этот квест можно использоватьв качестве своеобразного экспресс-опроса или дополнительного домашнего задания. Даже если в последнем случае ученик сделает несколько попыток пройти игру, информация, которую он в это время получит может отложиться в его сознании.

Также следует отметить, что в игровой платформе URQ предусмотрена возможность автоматического кодирования уже готовых квестов. Это может помешать любителям коротких путей заглянуть в текст игры, чтобы увидеть правильные ответы на вопросы.

Легкость написания, доступность для незрячих и эффективность использования подобных игр дает право надеяться, что в недалеком будущем они займут надлежащее место рядом с другими учебными материалами в школах для детей, имеющих проблемы со зрением.

Ссылки по теме

  1. Opus & Lapsus - Самый полный обзорный сайт, посвященный текстовым квестам.
  2. Лучшую коллекцию игр, написаных под эту платформу можно найти на сайте "Клуб адвантюристов"
    Саму же платформу стоит скачивать по этой ссылке.
  3. Игры и дистрибутив платформы QM Player, а также множество других материалов, связаных с текстовыми квестами можно найти на сайте "Текстовые квесты от Belial'a".
  4. "RTADS::система разработки интерактивной литературы на русском языке".
  5. "Урка на allquests.ru" - Самый лучший сайт, посвященный URQ.
  6. Демонстрационная версия этой игры.
  7. Стоит отметить, что в последнее время наблюдается тенденция к зближению двух вышеупомянутых групп текстовых квестов. Так, последние версии квестовых редакторов для URQ позволяют запрограммировать в играх, рассчитанных на операционную систему Windows, возможность ввода некоторых небольших команд с клавиатуры.
  8. Неплохая коллекция ссылок на западные сайты, посвященные текстовым квестам.
  9. Все желающие могут ознакомится с моей игрой, проследовав по этой ссылке. Я благодарен авторам сайта www.urq.allquests.ru за размещение на нем этой игры.
  10. В качестве образца привожу текст вступительной части и первого уровня игры "Шукач скарбів фараонів".

:1
pln Шукач скарбів фараонів
btn 2, Розпочати гру.
btn 2a, Як грати?
btn 2b, Увага!
end

:2a
pln Все дуже просто.
pln з допомогою курсорів читай інформацію, яка міститься у головному вікні, Обирай табуляцією потрібну команду і натискай клавішу ентер.
btn 1, назад
end

:2b
pln 1. Автор гри - Зелінський А.Л.
pln 2. Гра розроблялася під платформу URQ for Windows 1.4.
pln 3. Історичні дати, використані у грі, були взяті з другого видання підручника з історії стародавнього світу для 6 класу.
pln Автори підручника - О. І. Шалагінова, Б. Б. Шалагінов
pln Рік видання - 2000
btn 1, Назад
end

:2
pln Тобі стало відомо, що у найбільшій єгипетській піраміді заховано незліченні скарби фараонів. Не гаючи часу, ти вирушив...
btn 3, У дорогу!
end

:3
pln Ти стоїш на березі славетної єгипетської ріки.
Pln Як вона називається?
Btn 4, Дунай
Btn 4, Дніпро
Btn 5, Ніл
Btn 4, Лімпопо
End

:4
pln Ну... Якщо ти не зміг відповісти навіть на це запитання - до мандрів по стародавньому Єгипту ти явно не готовий.
End

:5
pln Звичайно. Отже, ти стоїш на правому березі Нілу. Далеко на лівому березі ледь видно силуети велетенських пірамід.
Pln Як будеш перебиратися на той берег?
Btn 6, на човні з лотосу
Btn 7, уплав
Btn 8, верхи на гіпопотамі
Btn 9, на човні з папірусу
end

:6
pln І як ти уявляєшь собі човен з лотосу? Можливо це й красиво, але зовсім не реально.
pln Ти заробив 1 бал.
end

:7
pln Ця відповідь дуже порадувала нільських крокодилів, які навіть не сподівалися отримати такий розкішний сніданок.
pln Ти заробив 1 бал.
end

:8
pln І все було б добре, якби гіпопотам не пірнув. Ти опинився у воді, де на двійошників чекають зубасті крокодили.
pln Ти заробив 1 бал.
end

:9
pln Звичайно! на човні з папірусу можна перепливти не лише Ніл, а й Атлантичній океан, як це зробив знаменитий норвезький мандрівник і дослідник Тур Хеєрдал.
pln На лівому березі ти побачив невеличку хатинку і вирішив попросити у її господарів дозволу переночувати.
pln Старий рибалка сказав, що дозволить тобі залишитися в нього до ранку, ще й нагодує вечерею й сніданком. Але він попросив тебе за це спіймати священну тварину, котра б знищила усіх мишей у його стодолі.
pln Кого ти йому принесеш?
btn 10, Священного цапа
btn 11, Священну кішку
btn 10, Священну змію
btn 10, Священного крокодила
end

:10
pln - Кого ти мені приволік! - заволав рибалка. - Ти мабуть вирішив познущатися. Іди геть з мого дому!
pln Тобі нічого не залишилося, як не дивлячись на пізній час, утому й голод, рушити через пустелю у напрямку пірамід. В результаті, ти заблукав, знесилений упав на пісок і заснув. Нажаль, ти став поживою для нічних хижаків.
pln Ти заробив 2 бали.
end

:11
pln - Дякую тобі, добрий подорожній. Мені старому вже не під силу ловити цих прутких капосних бешкетниць.
pln Наступного ранку, відпочивши й поснідавши ти вирушив до пірамід. У дорозі з тобою не трапилось жодної пригоди. Але поблизу від найвищої піраміди тебе  зустріла дивовижна істота. Це був лев з людським обличчям.
pln - зупинися, подорожній, - сказала істота, - і послухай мене. Я - Сфінкс. З давніх давен ми перестрічаємо мандрівників і задаємо їм запитання. Якщо вони дають правильні відповіді - ми не заважаємо їм прямувати своєю дорогою, якщо ні - ми їх з'їдаємо. Я як найстаріший зі Сфінксів маю право задавати не одне, а цілих три запитання. Але, якщо ти боїшся відповідати - можешь повернути назад. Ну, то що робитимеш?
btn 12, Відповідатиму
btn 13, Піду додому
end

:12
pln - Люблю сміливців, - сказав Сфінкс облизуючись. - Добре, слухай перше запитання:
pln Що таке піраміди?
btn 15, Зерносховища
btn 15, Фортеці
btn 16, Гробниці фараонів
end

:13
pln Ти вирішив зупинитися на досягнутому? Шкода. Чверть дороги до скарбів ти вже пройшов.
pln Може передумаєш?
btn 12, Так
btn 14, ні
end

:14
pln Ти заробив 3 бали.
end


Распространение материалов сайта означает, что распространитель принял условия лицензионного соглашения.
Идея и реализация: © Владимир Довыденков и Анатолий Камынин,  2004-2018